Juanma Aranda

HERRAMIENTAS

Tripo AI lanza P2.0: mallas quad nativas, variantes por prompt y edición regional

Tripo AI presentó P2.0 con generación nativa de mallas quad, pensada para acercar los objetos creados por IA a flujos de producción. El modelo promete topología con partes separadas y mejor edge flow, hasta 25.000 caras en quad y 50.000 en tri, cuatro variantes por prompt, edición por regiones, vistas ortográficas y UV automático.

Audio con ElevenLabs

Qué ha ocurrido

Tripo AI lanzó Tripo P2.0 el 21 de septiembre, centrando su apuesta en la topología. El modelo genera de forma nativa mallas dominadas por quads, con piezas separadas y flujo de aristas similar al de un activo hecho a mano. Admite hasta 25.000 caras en quad y 50.000 en tri, ofrece hasta cuatro variantes por prompt con distintos conteos y añade Mesh Edit para regenerar solo una región sin rehacer el resto. También incorpora vistas frontal, trasera, izquierda y derecha, además de Smart UV para desplegar texturas. La versión apunta a personajes, vehículos, edificios y props y llega tras una previa en agosto.

Qué significa para creadores

Si el quad nativo de P2.0 deforma bien en animación, puede recortar una fase de retopología y acelerar entregas. Pruébalo en casos difíciles (caras expresivas, manos, ropa por capas, maquinaria articulada, objetos asimétricos) y controla el presupuesto de polígonos con las variantes por prompt. La edición regional permite corregir manos, parachoques u otras zonas sin arriesgar el resto, y el UV automático agiliza el texturizado. Aun así, “listo para producción” es una promesa: valida rig, edición de cerca y estabilidad de topología antes de integrarlo a fondo.

Fuente y contexto

Según RuntimeWire, Tripo AI presenta P2.0 como el primer modelo de IA con mallas quad nativas, sin publicar aún comparativas independientes, mientras que soluciones como Hyper3D Rodin y Meshy ya promocionan resultados similares. El lanzamiento llega 20 días después de anunciar rondas Serie B y B+ por unos 3.000 millones de yuanes con inversores del videojuego e interacción. En marzo comunicó una financiación de 50 millones de dólares; las cifras de usuarios y activos mencionadas por la empresa son auto-reportadas.